?

Log in

No account? Create an account
aantero
16 January 2018 @ 01:21 pm
Я видел секретные карты, я знаю, куда мы плывем. Радует только то, что с ненулевой вероятностью меня с этого баркаса ссадят раньше, за неуживчивость.
 
 
aantero
14 January 2018 @ 06:28 pm
А вот кто бы мне порекомендовал красивых компьютерных игр с хорошим графонием? Играть я не собираюсь, собираюсь прохождение на ютубе смотреть. Пример идеально подходящей игры: Castlevania. Lords of Shadow.
 
 
aantero
11 January 2018 @ 05:18 pm
Сегодня сослуживец поделился впечатлениями от посещения новой столовой и совершенно ненамеренно сорвал бурные овации.

В связи с чем. Дорогие сотрудники общепита, ответственные за придумывание названий для блюд! Когда вы придумываете, как вам назвать котлеты, пожалуйста, не используйте кальку с английского "meatballs".
 
 
aantero
05 January 2018 @ 05:15 pm
Вождь команды программистов на вчерашнем скраме (~5 месяцев с начала проекта): "I wish we designed it first..."
 
 
aantero
03 December 2017 @ 10:37 pm
Я тут для себя открыл ютуб. Ну то есть, я и раньше про него знал, но теперь у меня появилась причина туда ходить.
Я люблю игры-ужастики. Платонически. Играть в них я не могу, состояние нервов не позволяет. А смотреть прохождения я могу вполне.

Так вот. Обнаружился такой... наверное, шесть (или восемь, если с неполными вариантами считать) игр и фильм - это маловато, чтобы назвать сюжет архетипическим; пусть будет - бродячий сюжет. Хотя на архетипический сильно смахивает:
Часто, хотя и не всегда, сюжет начинается, как квест Заботливого: герой ищет каких-то ценных для него людей. В урезанном варианте герой просто оказывается в незнакомом и странном месте, и пытается оттуда выбраться. Как правило, место действия напоминает психоделический кошмар.
Во всех случаях герой страдает (или до поры до времени наслаждается) частичной или полной потерей памяти. По ходу своего путешествия герой натыкается на какие-то кусочки информации о собственном прошлом. Постепенно герой узнает, что в прошлом он совершил Что-то Непоправимо-Плохое (если квест начинается как квест Заботливого, то Что-То Непоправимо-Плохое герой совершил в отношении тех, кого он ищет).
Когда правда о прошлом героя открывается полностью, наступает развязка. Я видел три варианта завершения этого сюжета (если не брать очевидно битые):
- герой принимает правду о себе и своем прошлом, и умирает;
- герой принимает правду о себе и своем прошлом, разворачивается и просто уходит: лабиринт иллюзий, по которому он кружил, больше не имеет над ним власти;
- герой погружается обратно фантасмагорию и идет на новый круг в поисках способа отменить прошлое.

Если я правильно помню схему спирали архетипов, этот сюжет просится куда-то на подвальный этаж. Там закольцованные стрелочки были.
 
 
 
aantero
14 November 2017 @ 10:24 pm
личного года.

Что ушло:
- Прекратила свое существование группа Flёur. Песни этой группы были для меня спутниками в очень важный жизненный период. Возможно, не будь их, тот период был бы совсем другим. В этом году группа сыграла свой прощальный концерт в Минске, и мне посчастливилось на нем побывать. Ну что ж, песни их остаются. Буду периодически гуглить, не появились ли у бывших участников другие проекты.
- Ушел в небытие журнал Княжны. С попавшихся мне на глаза текстов из этого журнала когда-то началось мое знакомство с ЖЖ. С большинством моих френдов я познакомился там же. Ну а сами материалы журнала значительно изменили мое представление о себе самом, как минимум. Ну что ж, то, что я смог там усвоить, то со мной, а что выпало из памяти, то и не на пользу было, значит.

Что пришло:
- Я прочитал "Онтологически человек", а потом познакомился с автором, amarinn, замечательным писателем, поэтом и собеседницей. До разговора с ней я никогда не думал, что кое-какие мои глюки в принципе могут быть уместны в обсуждении, происходящем вне моей головы.
- Я купил собственную квартиру.

Кота так и не завел. Возможно, в другой раз.

Вышедший сегодня второй том "Онтологически человека" воспринимаю как подарок на день рождения :)

Ну и традиционно
 
 
aantero
12 November 2017 @ 11:47 pm
А у нас в Минске вот такие люди в подземном переходе играют:


Вот тут можно в студийном варианте послушать.
 
 
aantero
19 September 2017 @ 08:22 pm
Пространство сновидческой реальности, говорите?

На доске объявлений около двери подъезда приклеили такое:


______________________________________________
                 _____________________
                |         ПОМИДОРЫ         |
                | нужно мыть перед едой |
                |_____________________|

Открылся новый магазин ритуальных товаров и услуг
блаблабла большой выбор венков блаблабла
______________________________________________

Пока я додумался, что надо бы сфотографировать для истории, это объявление уже скрылось под новыми наслоениями. Но оно там: я отодрал накленное сверху и проверил, что это был не глюк.

Вот так надо делать рекламу. Провисела меньше суток, но кто увидел, забыть уже не сможет.
 
 
aantero
Я тут собрался кота заводить. Если среди читающих есть опытные котовладельцы, то у меня к просьба: накидайте мне пожалуйста советов, как и что. А то раньше у меня из домашних животных были только вольноопределяющиеся пауки на предыдущей квартире. Про то, что коту нужна вода, еда, лоток, когтетка, спальное место и периодические визиты к ветеринару, я в курсе, а больше ничего и не знаю.
 
 
aantero
10 September 2017 @ 07:53 pm
К предыдущему.
[Может содержать массивные спойлеры для некоторых из упомянутых в предыдущей записи игр]Взялся проходить Child of Light. Когда-то игра заявила, что у меня комп для нее слабоват, так что она даже запускаться не будет. Вот для Скайрима норм, а для двумерной прыгалки - слабоват. Посмотрел вступление и хмыкнул: вывернутый наизнанку RiME. Если RiME через сказку выходит на сложную тему, то Child of Light сложную тему проскакивает на максимальной скорости и быстренько занюхивает сказкой. "Не бойся смерти, смерти неет!.." Может, дальше будет что-то интересное, кроме визуальных красот, но сумневаюсь я. Пока отложил.

Заметил, что в играх, копающих тему смерти и горя, "ударный" персонаж частенько ребенок. Это чтобы смерть ощущалась как безвременная кончина, насколько я понимаю. Для тех, кто остается, кончина всегда безвременная, оставляющая дыру в небытие там, где только что было живое присутствие, но психика игрока именно поэтому и защищается рационализациями. Тетенька с дяденькой жизнь прожили, их славное наследие вечно останется в нашей памяти и ты ды. Ну а вышеописанный прием позволяет эту пленку с глаз ободрать. У персонажа не было возможности прожить жизнь. И это уже непоправимо.

What Remains of Edith Finch использует более изящный, хотя и менее мощный прием: символ. "Семейное проклятие".